Dan Houser: «Si disfrutas el mundo abierto aunque no termines la historia, me basta»
Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y figura clave en la escritura de sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, ha dejado claro que su prioridad no es que los jugadores lleguen hasta los créditos finales de sus obras, sino que disfruten de la experiencia en los mundos que han creado. Durante una mesa redonda celebrada el pasado sábado en el Tribeca Festival de Nueva York, Houser a
Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y figura clave en la escritura de sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, ha dejado claro que su prioridad no es que los jugadores lleguen hasta los créditos finales de sus obras, sino que disfruten de la experiencia en los mundos que han creado. Durante una mesa redonda celebrada el pasado sábado en el Tribeca Festival de Nueva York, Houser afirmó: «Si alguien ha disfrutado de un juego, eso es fantástico. Si no puedes terminar la historia, pero te ha encantado de otras maneras, genial, a mí no me importa. Quiero decir, me gustaría que la terminases porque he dedicado muchísimo tiempo a ella, pero si la has disfrutado, eso es suficiente para ti».
Acompañado por Lazlow, su socio creativo de largo recorrido y cofundador del estudio Absurd Ventures tras abandonar Rockstar en 2020, Houser profundizó en la filosofía de diseño que ha caracterizado a la compañía. Lazlow añadió: «También nos encanta enterrar huevos de pascua muy profundos en los juegos. A veces los jugadores tardan uno o dos años, o incluso más, en descubrirlos. De hecho, nos gusta esconder cosas tan hondo que pasan tres o cuatro años y pienso: “Quizás lo hemos hecho demasiado difícil de encontrar”. Y entonces alguien lo encuentra y explota en Reddit, y nosotros decimos: “¡Bien!”». Como ejemplo reciente, los jugadores de Red Dead Redemption 2 descubrieron a principios de este año un misterio relacionado con una telaraña que había pasado desapercibido durante siete años desde el lanzamiento del título.
Houser explicó que el propósito fundamental de un mundo abierto es ofrecer guías al jugador, pero sin imponer un camino único. «El objetivo de un juego de mundo abierto es que proporcionamos guías. Queremos que experimentes la historia. Nuestra meta desde GTA 3 en adelante fue siempre conseguir que cada vez más gente terminara la historia. Y los porcentajes fueron subiendo; antes solían mantenerse bastante planos. Pero al final, eso depende del jugador. Los jugadores disfrutan estando en el mundo, trasteando, haciendo lo que les apetece, interactuando con los sistemas. Lo más divertido del juego no es ninguna tontería que escribamos nosotros, sino los sistemas que creamos».
El veterano guionista insistió en que la esencia del entretenimiento en sus títulos reside en la libertad de acción y en la interacción con el entorno. «Lo que siempre será lo más divertido es estar en este mundo, ver qué ocurre cuando saltas desde este edificio, cuando golpeas a esa persona, cuando conduces ese coche, cuando interactúas con esto o aquello, de cualquier manera. Eso siempre tendrá una especie de magia que supera cualquier línea de diálogo que podamos escribir», concluyó Houser, reafirmando así la filosofía de Rockstar de priorizar la inmersión y la experimentación del jugador por encima del mero cumplimiento de la narrativa principal.



