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El arte de diseñar jefes finales: de Tomb Raider a Horizon, un máster en dar mamporros épicos

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The following sparkling insights about boss battle design are from Marcin Matuszczyk, principal gameplay designer on Tomb Raider: Legacy of Atlantis , and a former developer of Outriders and

El arte de diseñar jefes finales: de Tomb Raider a Horizon, un máster en dar mamporros épicos

Mira, colega, he estado dándole vueltas a una charla que dieron en el Digital Dragons este año, y no es coña: el tío que diseñó los jefazos de Tomb Raider: Legacy of Atlantis y trabajó en Horizon Forbidden West y Outriders se marcó un masterclass sobre cómo crear esos momentos que te hacen apretar el culo en el sofá. Y, oye, que yo soy de los que piensan que los jefes finales son la hostia, pero también un coñazo mal diseñado. Pues resulta que Marcin Matuszczyk, que es el nombre del susodicho, tiene una teoría que me ha dejado pensando: no solo es cuestión de poner un bicho grande y con mucha vida, sino de contar una historia en tres actos, como si fuera una obra de teatro.

Lo primero, la introducción. Vale, el jefe aparece, te lo presentan con una cinemática o un diálogo chulo, y te dan el primer vistazo al ring. Aquí el truco está en que no sea un puto muro de golpes desde el principio. El tío te deja que te hagas a la idea, que empieces a esquivar, a bloquear, a ver cómo se mueve. Muchas veces parece un enemigo normal pero más grande, con los mismos patrones que ya has visto. Y eso está bien, porque te da confianza, te hace pensar: 'Vale, esto lo controlo'. Pero luego llega la segunda parte, la escalada. Y ahí es donde la cosa se pone seria.

La escalada es el momento en que el jefe deja de ser un puto pusilánime y se transforma en algo que te hace soltar el mando para limpiarte el sudor. Matuszczyk lo explica claro: 'Añade movimientos nuevos, peligros, armas, o incluso cambia el escenario'. Piensa en Genichiro de Sekiro, que se quita la armadura y empieza a lanzar rayos, y te reta a que los atrapes y se los devuelvas. Eso es arte, tío. El jefe se adapta al espacio, lo define. A veces te mete puntos débiles pequeños para que te acerques, otras veces barridos enormes para que te mantengas lejos. Y casi siempre, te hace bailar entre ambas cosas, una detrás de otra. Es como un puto juego de ajedrez con puñetazos.

Y luego está el giro de mitad de partida. Ese momento en que el jefe muta, se vuelve otra cosa, y te deja con la boca abierta. Matuszczyk dice: 'Piensa en cómo sorprender al jugador, hacer que el combate sea más memorable'. Y tiene razón. No es solo cambiarle el color o darle más vida; es que el bicho se convierta en una bestia diferente, con mecánicas nuevas. Eso es lo que separa un jefe de mierda de uno que recuerdas años después. Porque, seamos sinceros, todos hemos matado a cientos de jefes genéricos, pero los que se quedan son los que te hacen replantearte la estrategia en medio del combate.

Al final, diseñar un buen jefe es como hacer un truco de magia: te muestran algo, te engañan, y luego te sorprenden. Pero si el truco es malo, te quedas con cara de tonto y el mando a la pared. Por suerte, tíos como Matuszczyk saben cómo hacer que merezca la pena el viaje.

Segun ha adelantado el medio Rock Paper Shotgun.

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