Josh Sawyer tiene razón: los jugadores de rol creemos que somos especiales y nos duele que un juego nos demuestre que no
To be fair, I also think I'm built different. I'm built much, much worse.
Mira, te voy a ser sincero. Yo también soy de esos que se sientan delante de un RPG y piensan: "Vale, este es mi momento. Yo voy a ser el puto amo". Lo llevamos tan metido en la sangre que cuando un juego nos dice que no podemos hacer algo, nos sentamos mal. Como si nos hubieran dado un cachete. Y Josh Sawyer, el director de Pillars of Eternity 2: Deadfire, lo ha clavado en una entrevista reciente con The Examined Game. El tío ha soltado una verdad como un templo: los jugadores de rol estamos condicionados a creer que somos "built different", que estamos hechos de otra pasta. Y cuando un juego nos planta cara y dice "no, colega, tú no puedes parar a este dios", pues algunos se mosquean.
Vamos al lío. Deadfire es una pasada de juego, está en el top 100 de PC Gamer y con razón. Pero tiene un grupo de gente que le ha dado caña por el final. Y el final es la hostia, pero no porque te conviertas en un semidiós que parte la pana. No. El final te deja claro que Eothas, el dios medio muerto que se ha despertado, va a hacer lo que le salga de las pelotas. Tú, por muy poderoso que seas, no puedes pararlo. Puedes mitigar daños, tomar decisiones que cambian el mundo, pero no vas a darle una paliza y punto. Y eso, para muchos, fue un jarro de agua fría.
Sawyer lo explica bien: "Te dicen claramente que no puedes parar a Eothas, y el juego te lo intenta dejar clarísimo, pero los jugadores están tan acostumbrados a que en los RPG siempre hay un 'sí, pero yo soy diferente' que chocan". Y es verdad. Llevamos años con juegos donde el protagonista es el elegido, el que puede con todo, el que mata a dioses como si fueran moscas. Y de repente llega un juego y te dice: "Oye, que aquí los dioses son unos egoístas de cuidado y no te van a hacer ni puto caso". Pues duele. Duele porque te baja del pedestal.
Pero ojo, que no es que el juego sea malo. Al revés. Esa es precisamente su fuerza. Deadfire te pone en tu sitio. Te recuerda que, por muy chulo que seas, hay fuerzas que no puedes controlar. Y eso, en un género donde el poder absoluto es la norma, es un soplo de aire fresco. Sawyer quería ir contra esa idea de "soy el prota, puedo hacer lo que me dé la gana". Y lo consigue. Los dioses de Pillars son unos cabrones egoístas, incluso cuando hacen cosas que parecen buenas. Y Eothas te utiliza igual que los demás. No eres especial para él. Eres una herramienta.
Y esto me lleva a pensar en cómo nos hemos criado jugando. Desde los primeros Final Fantasy hasta los Skyrim de turno, siempre hay un momento en el que te conviertes en el puto amo. Matas dragones, derrocas imperios, te cargas a dioses. Y eso está bien, oye, que es una fantasía. Pero cuando un juego se sale de ese guion, la gente se queja. Y no debería. Porque precisamente esa ruptura es lo que hace que la historia tenga más peso. Que tus decisiones importen de verdad, no porque puedas darle una hostia a un dios, sino porque decides cómo gestionar una situación que no puedes controlar del todo.
Además, Sawyer tiene un punto: los jugadores estamos muy condicionados. Llevamos décadas con la misma estructura narrativa. Y cuando alguien se sale del libreto, nos sentamos raros. Pero eso es bueno. Es bueno que un juego te desafíe no solo en la dificultad, sino en las expectativas. Que te obligue a replantearte qué significa ser un héroe. Porque a veces, ser héroe no es dar la hostia más grande, sino tomar decisiones jodidas con los recursos que tienes.
Y ojo, que esto no es solo cosa de Pillars. Juegos como Disco Elysium o Planescape: Torment también te ponen en situaciones donde no eres el más fuerte, sino alguien que intenta sobrevivir y entender un mundo de locos. Pero Deadfire lo hace de una forma más directa, más física. Te pone delante a un dios y te dice: "No puedes con él, pero puedes decidir cómo cojones gestionas el desastre". Y eso, para mí, es más interesante que matar al boss final y ya.
Así que sí, Josh Sawyer tiene razón. Los jugadores de rol creemos que somos especiales. Y nos duele que un juego nos demuestre que no. Pero quizás, solo quizás, esa incomodidad es lo que hace que un juego sea grande. Porque te obliga a crecer como jugador, a aceptar que no siempre puedes ganar. Y eso, en un mundo donde el poder es la meta, es un mensaje cojonudo.
Segun ha adelantado el medio PC Gamer.



