Meterse en un bicho viviente y cruzar un mundo de hongos: así es Trailblazers
If you are fond of Nausicaa, Moebius , Andrei Tarkovski, Jeff Vandermeer, Rimworld , FTL: Faster Than Light , fungus, coral, and furiously bright colours in general, you ma
Mira, llevo un rato dándole vueltas a esto de los roguelite y los colony sims, porque parece que cada semana sale uno nuevo. Pero luego ves algo como Trailblazers: Into The March y dices: vale, este me lo apunto. No es el típico juego de construir una base y esperar a que los bichos te la peten. Aquí tu base es un bicho. Un cangrejo gigante, básicamente, que se mueve por un mundo que parece sacado de un mal viaje de setas alucinógenas.
Lo que me flipa es la premisa: tu nave es un crustáceo viviente, y el combustible que usas para moverlo es otro bicho que tiene que estar contento. O sea, que no solo tienes que gestionar recursos, tienes que gestionar el estado de ánimo de tu propio depósito de gasolina. Si se cabrea, adiós expedición. Eso es más realismo del que esperaba en un juego de píxeles.
El mundo, el March, es una especie de selva psicodélica llena de hongos y colores que queman la retina. Los desarrolladores, Strangers, han tirado de referencias como Nausicaä, Moebius o Tarkovski, y se nota. No es un mundo bonito de postal; es un mundo que te quiere matar, pero con estilo. La flora es corruptora, todo está lleno de esporas, y la humanidad (o lo que sea, porque hay lagartos con sombrero) vive en una única ciudad amurallada. Los valientes (o los gilipollas, según se mire) salen al March en estas naves vivientes para buscar algo más allá.
El sistema de juego mezcla gestión de colonia, combate táctico entre naves y exploración. Tienes que reclutar tripulantes, cada uno con su historia y habilidades, y ver cómo se relacionan entre ellos. Que si se lían, que si se odian, que si uno se vuelve loco por las esporas. Todo mientras tu bicho-nave se abre paso a tiros contra otras naves enemigas. Y luego está el Bloom, una fuerza vital que es a la vez simbionte y parásito, y que básicamente es el sistema de presión del juego: cuanto más haces (combatir, extraer recursos, dejar que el Bloom entre en tu nave), más se llena un medidor, y cuando se llena del todo, te comes una mierda.
No sé vosotros, pero a mí esto de tener que mantener feliz a un ser vivo que es mi depósito de combustible me parece una idea cojonuda. Y el estilo visual, con esos colores saturados y formas orgánicas, tiene una pinta que me recuerda a cuando vi Annihilation por primera vez. Si os va la ciencia ficción rara, los juegos de gestión con personalidad y los mundos que parecen pintados por un chaval con acuarelas y malas pulgas, esto es para vosotros.
Segun ha adelantado el medio Rock Paper Shotgun.



