No, tu juego indie no se vende solo: errores de marketing que te están jodiendo
Axel Fälth and Linn Stjernlöf of Mi5 Communications share over two decades of experience within PR and marketing in the tech and games industry, and have worked with clients including Raw Fury, Ubisoft, Sega, Low Drag Labs, IO Interactive, Bethesda, and Krufs Productions.
Mira, colega. Todos hemos estado ahí. Pasas meses, años incluso, sudando sangre con tu juego indie. Le pones alma, café y horas de sueño. Y luego lo sueltas en Steam y esperas. Esperas que llegue el milagro, que un streamer random lo juegue y se haga viral. Y mientras tanto, tu juego se pudre en un catálogo de 20.000 títulos nuevos al año. Sí, has leído bien: 20.000. Una locura.
Y oye, no te culpo. Lo entiendo. Cuando estás hasta el cuello de código, bugs y deadlines, lo último que te apetece es hacer marketing. Es como ese amigo que siempre dice "luego lo hago" y al final no hace nada. Pero aquí está el truco: el marketing no es opcional, es parte del juego. Y no me refiero a hacer cuatro posts en Twitter y ya. Hablo de estrategia, de cojones y de no cometer los mismos errores de siempre.
Uno de los fallos más grandes es pensar que tu juego se vende solo porque mola. Y no, no mola lo suficiente. Compites contra tíos con presupuestos de escándalo, estudios que ya tienen nombre, y otros indies que han sudado más que tú en la parte de promoción. El otro día hablaba con un amigo que trabaja en una agencia de PR, y me decía: "Nacho, la mayoría de estudios pequeños tiran la toalla en comunicación. Creen que con un trailer chulo ya está". Y no, colega. No está.
Otro error: lanzar el juego sin haber creado comunidad antes. Es como montar una fiesta y no invitar a nadie. Necesitas gente que hable de ti, que comparta, que genere hype. Y eso no se construye en dos días. Hay que currárselo, ser constante, y no esperar a tener el juego terminado para empezar a hablar de él. Haz demos, beta tests, muestra el proceso. La gente conecta con la historia, no solo con el producto final.
Y luego está el tema de los medios. No, no vale con enviar un email genérico a 500 periodistas y esperar que te respondan. Hay que personalizar, conocer a quién le escribes, y ser relevante. Si tu juego es un metroidvania con puzles, no le mandes el mismo texto a un tío que cubre juegos de deportes. Es sentido común, pero te sorprendería la de veces que no se hace.
En resumen: el marketing no es un gasto, es una inversión. Y si no le dedicas tiempo, tu juego se va a quedar en el olvido, compitiendo contra 20.000 títulos más. Así que deja de esperar el milagro y ponte a trabajar. O mejor dicho, a comunicar.
Según ha adelantado el medio GamesIndustry.



